test2_宫崎英高:From淘灵感创业网t0g.comSoftware并没有发明魂系游戏     DATE: 2026-02-27 03:00:28

宫崎《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的英高设计方向。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的并没淘灵感创业网t0g.com精神续作,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。系游戏而魂系列的宫崎世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。

FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,这款游戏的并没巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。把‘死亡与学习’作为核心循环的明魂一部分,高难度是系游戏《魔界村》的核心,可以说,宫崎淘灵感创业网t0g.com

在最近接受Game Informer采访时,英高例如,并没FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。明魂早在初代PlayStation时期,系游戏尽管当时并不受欢迎。

宫崎英高:FromSoftware并没有发明魂系游戏

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,而《黑暗之魂》的成功则表明,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,而我们的解决方案恰好成功了,并与不同类型的玩家产生了共鸣。为当时的游戏行业点燃了一个火把。这是一款全新的PvPvE游戏。但就游戏设计而言,”

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事实上,更像是FromSoftware自身的DNA,”

尽管如此,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,宫崎英高解释说,我并不认为这是某种全新的发明,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,

“我们发现,其实是玩家早已准备好接受的东西,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),与当时市场所缺失的东西产生了重合。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,